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企鹅玩泛娱乐引来始祖迪士尼

发布时间:2020-01-14 21:49:26 阅读: 来源:齿轮厂家

迪士尼乐园里应该增加个大企鹅专区了。

为啥这样说呢?豆豆获悉,即将在16日举行的UP2014腾讯游戏年度发布会,迪士尼高管将亲自现身。双方联手,是板上钉钉了。

这一定让腾讯互娱引以为傲,要知道,玩了三年的泛娱乐计划,如今吸引到了迪士尼这位泛娱乐鼻祖的青睐,一定程度上算是功德圆满了。

2012年的UP腾讯游戏年度发布会上,Edward(腾讯公司副总裁程武)第一次提出泛娱乐计划,并做了详细说明:以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的多平台商业拓展模式。说白了,就是从单纯的网游业务平台,转变为覆盖游戏、动漫、文学、影视制作等多种关联业务的互动娱乐(300043,股吧)实体。

事实上,腾讯互娱的泛娱乐探索在2011年就已开始,并选择儿童互联网领域做首次泛娱乐尝试,推出了第一部电影《洛克王国》,之后又推出了第二部,并改编成了舞台剧。

之后,推出腾讯动漫平台,邀请电影导演参与网游研发,成立腾讯文学……

在Edward看来,作为继文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”,动漫、玩具、音乐都会与之产生边际效益。而在泛娱乐思维下,游戏产业改变的不仅仅是市场营销环节,从研发、制作乃至发行都会发生彻底的变化。

彼时的腾讯游戏,尽管体量庞大,但已步入“微增长”阶段,需要寻求带来进一步增长的方向。在Edward的推动下,泛娱乐计划成了发动增长的引擎。

在豆豆科技的第一篇文中,豆豆写过“腾讯偷走了陈天桥的迪士尼构想”,手段就是泛娱乐。这也是迪士尼看上企鹅的原因。

此前很长一段时间内,主机游戏一直是迪士尼游戏领域的主要业务,但随着移动和社交游戏的兴起,迪士尼将重心转到了移动和社交游戏领域。迪士尼总裁艾格表示,“我们在游戏市场犯了一些很明显的错误,最初我们只片面关注了游戏机市场。现在,社交游戏对迪士尼至关重要。”

So,双方联手的关键词诞生—移动&社交。

在联手企鹅前,迪士尼做过一系列尝试:2007年,斥资3.5亿美元收购儿童社交游戏网站企鹅俱乐部;2010年收购了iPhone游戏创业公司Tapulous,并成立了移动部门;迪士尼互动部门裁掉了家庭游戏业务;5.632亿美元收购社交游戏开发商Playdom。

今年,迪士尼被曝出,裁员互动与游戏部门700人,约占其全球员工总数的26%,同时,合并移动游戏和社交游戏业务并大规模收缩各种自主开发的游戏。

这意味着,迪士尼现在将更加依赖外部授权。显而易见,这场合作中,企鹅将收获知名IP。

众所周知,迪士尼主要收入为线下衍生品以及授权,比如敬酒不爽的经典IP米老鼠,倘若转化为游戏无疑为迪士尼带来更广阔的收入增长空间,也能在互联网时代更频繁活跃在大众视野,选择与在各领域全面布局,在线上有丰富研发推广经营经验的腾讯自然是水到渠成。

IP对于腾讯同样至关重要。腾讯的思路是,靠内容吸引用户,靠平台聚集用户,靠社交来活跃用户,当入口、平台、技术、工具都形成格局后,未来竞争与变革的核心就只有一个—内容,以及基于内容的整合能力与想象力。

2014年被业界认为是手游IP年。移动游戏成为今年腾讯及其他厂商最大的增长点。如何让抬头吃饭、低头玩手机的用户们成为自己的粉丝,让想象力进入身边用户视野范围最终达到消费的大致决策路径是:注意(attention)、兴趣(interest)、欲望(desire)、行动(action)。

其中,IP的功劳是快速跳过前期预热环节。在整体市场竞争日益激烈的情况下,尽早从渠道为王转型为内容为王,让用户从娱乐粘性上升到情感粘性,从赚取短线热钱到长线互动,是腾讯游戏走向腾讯互娱,与一系列IP(漫威迪士尼复仇者联盟等)背后的原因。

眼下,互联网公司正向娱乐业蔓延,如阿里投资《小时代》。互联网思维正颠覆包括娱乐业的传统各行业。互联网与传统娱乐业的融合是大势所趋。

迪士尼经久不衰的内容创作能力,加上企鹅庞大的基础用户具备的大数据分析能力将对内容进行精准的定位,以及在动漫、游戏、文学等领域的实体布局,可能产生核变。

或许未来诞生一个腾讯迪士尼也并非不可能哦。

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